Содержание
Разработчики приложений часто оказываются сжаты сроками заказов. Например, надо за 1-2 недели создать прототип и показать заказчику. Чтобы успеть справиться с этой задачей в срок, необходим структурированный план, гарантирующий бесперебойную работу.
Мы в Polygant как раз работаем недельными спринтами и стараемся сделать большой шаг к разработке за 5 рабочих дней. Если вычесть выходные из недели, можно считать эту модель создания прототипа 5-дневным дизайн-спринтом.
В общем плане спринт — это определённый период времени, в течение которого команда разработчиков или дизайнеров (иногда всех вместе) выполняет какой-то объём работы. Он применяется в методологии Agile. Обычно сроки спринта составляют от 5 до 15 дней.
5-дневный дизайн-спринт — это процесс ускоренного проектирования и тестирования на основе Agile-спринта. Концепцию придумал дизайнер Джейк Кнапп в 2010 году, когда работал в Google. В 2012 году он перешёл в венчурный фонд GV (ранее Google Ventures), для которого доработал концепцию. С тех пор они используют дизайн-спринт для решения проблем стартапов за 5 рабочих дней таким образом:
ИТ-компании переняли наработку Кнаппа и применяют, чтобы проверять предположения, пробовать идеи и получать анализ перед созданием цифровых продуктов, таких как мобильные и веб-приложения. Цель дизайн-спринта в ИТ — создать 3-4 кликабельных прототипа, протестировать их на юзабилити, а затем выбрать и доработать 1-2 окончательных прототипа.
Давайте пройдём по 5 этапам день за днём, начиная с подготовки, когда команда обкладывается стопками бумаги и обклеивает доску стикерами.
Утро начинается с 30-минутного обсуждения приложения, которое мы собираемся разрабатывать, и его потенциальных проблем. Обычно разговор ведут UX-дизайнер или UX-писатель, поскольку они лучше знакомы с проблемами пользователей. Проблемы записываем на доску, чтобы видеть их на протяжении дизайн-спринта.
Затем менеджер по продукту, тимлид и команда разработчиков устанавливают пределы технических возможностей. Это обсуждение создаёт ограничения, в рамках которых будем работать до конца дизайн-спринта.
Далее мы обсуждаем долгосрочную цель, которая определяет идеальное решение. Проще определить, чего хотим достичь, а затем работать в обратном направлении, чтобы понять, как этого добиться. Используем одну доску, чтобы наметить шаги, которые предпримем для достижения цели.
Затем менеджер по продукту на полчаса привлекает команду к придумыванию типичного образа пользователя приложения или его функции.
Далее мы отводим 3 часа на индивидуальные идеи, связанные с потребностями типичного пользователя. Каждый член команды уходит раздумывать, а потом возвращается и рассказывает, какие функции понадобятся пользователю. Пока они делятся, мы делаем заметки на доске. Когда все расходятся, у нас есть чёткие цели, понимание ограничений и много идей.
В этот день мы генерируем решения с помощью набросков, проводим много мозговых штурмов, потом выявляем самые лучшие, которые станут окончательными. До обеда мы рассредоточиваемся, а после обеда сосредоточиваемся.
При расхождении члены команды стараются думать за пределами текущего решения и искать новые творческие идеи. В этом помогает пара упражнений:
При схождении члены команды приступают к доработке идей, как будто двигаются от верхней, заполненной части воронки вниз. В этом помогает другая пара упражнений:
К концу дня каждый участник делится с командой двумя своими лучшими идеями. Затем они обсуждают каждую идею, отвечая на вопросы и принимая дополнительные идеи. Наконец, путём голосования все определяют две окончательные идеи, с которыми команда двинется дальше.
В этот день делается много созидательной работы. Мы разделяем команду на две группы, чтобы каждая из них могла построить каркасы для двух идей, отобранных в предыдущий день.
Для экономии времени лучше использовать ручку и бумагу, поскольку цель этого этапа — проверить поток. Большинство пользователей обращают внимание на простейшие элементы, а не на красоту дизайна.
Когда есть время, можно переносить каркасы в Balsamiq Wireframes, Miro или Mockplus, либо превращать их в прототипы с помощью CanvasFlip, Figma или InVision. Как только прототипы готовы, группы делятся ими друг с другом. Тестирование этих прототипов различными членами команды помогает подтвердить поток прототипа.
К концу дня мы обсуждаем прототипы и инсайты пользовательского опыта, которые собрали в результате тестирования на своей команде. UI- и UX-дизайнеры высказывают мнения по каждой детали. Таким образом, остаются два прототипа, подготовленные к доработке и тестированию на юзабилити.
В этот день мы дорабатываем дизайн и готовим прототипы к тестированию на юзабилити. Снова разделяем команду на две группы, только уже с другими целями:
К концу дня обе группы предоставляют свои результаты в виде двух окончательных прототипов, а также списка вопросов и руководства. Менеджеру по продукту и тимлиду остаётся только просмотреть прототип и составить список последних предположений или того, на что следует обратить внимание во время тестирования.
Последний день мы посвящаем дискуссиям, размышлениям и ответам. Они появятся после тестирования прототипа на реальных пользователях. Если предыдущий день завершили с двумя прототипами, то разделяем пользователей на две группы и тестируем каждый прототип на одной группе. Такое A/B-тестирование даёт точные результаты.
В ходе тестирования на юзабилити полезно записывать сессии, делать заметки, собирать побольше данных и метрик для аналитики. Например, экраны с показателем отсева и тепловые карты пригодятся при разработке приложения или оптимизации его функций.
К концу дня у команды есть проверенный прототип, который можно передать в дальнейшую разработку. А в завершение всего дизайн-спринта команда и заказчик будут иметь чёткое представление о своих возможностях и реакциях пользователей.
Вот так всего за 5 дней, работая по 8 часов в день, можно добиться результата, на который обычно уходит месяц. Однако помните, что у каждой команды дизайнеров и разработчиков свои цели и ресурсы. Поэтому можете отклоняться от дизайн-спринта или адаптировать его к своим потребностям, чтобы повысить эффективность.